Selasa, 23 Februari 2016

Konsep Komunikasi di Dunia Maya



TUGAS
TEKNOLOGI INFORMASI dan KOMUNIKASI
PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH
Tentang
Konsep Komunikasi di Dunia Maya
AINIL MAFIRA
14005002
PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2016
KONSEP KOMONIKASI DIDUNIA MAYA
A.    Pengertian Komunikasi Dunia Maya
Komunikasi adalah proses penyampaian dari pemberi pesan (komunikator) kepada penerima pesan (komunikan) sehingga terjadi kesamaan pengertian atas pesan.
Istilah “Dunia Maya” pertama kali muncul dalam novel, Neuromancer, yang ditulis oleh William Gibson pada tahun 1984. Istilah tersebut merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka (Severin and Tankard, 2008: 445). Dari konsep William Gibson tersebut, Benedikt (1991: 122-123) memunculkan definisi yang lebih formal dengan menyatakan bahwa “dunia maya” adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”. Dalam realita ini, setiap komputer adalah jendela, dimana akan terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.
Dalam pengertian umum sekarang ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail (Turkle, 1995).
Dengan demikian, yang dimaksud dengan komunikasi dunia maya adalah komunikasi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim atau menerima pesan atau informasi melalui internet.[1][2]
Menurut Walther, dalam komunikasi ini disebut juga komunikasi hiperpersonal, yakni komunikasi dengan media internet yang menurut masyarakat sosial lebih menarik bila dibanding dengan komunikasi secara langsung.
Menurutnya, ada tiga faktor yang menyebabkan komunikasi hiperpersonal lebih menarik, yaitu:
E-mail dan jenis komunikasinya yang lain memungkinkan prewentas diri yang sangat selektif, dengan lebih sedikit penampilan atau perilaku yang tidak diinginkan bila dibandingkan dengan komunikasi secara langsung (tidak perlu menata perilaku visual saat berkomunikasi melalui internet).
Orang yang terlibat dalam komunikasi via komputer kadang kala mengalami atribusi yang berlebihan yang di dalamnya mereka membangun kesan stereotipe tentang partner mereka. Kesan-kesan ini sering mengabaikan informasi negatif, seperti kesalahan cetak, kesalahan ketik, dan sebagainya.
Ikatan intensifikasi bisa terjadi yang di dalamnya pesan-pesan positif dari seorang partner akan membangkitkan pesan-pesan positif dari rekan komunikasinya.
Baik komunikasi interpersonal maupun hiperpersonal, sasarannya pun sama, yaitu personal. Hanya saja, dalam komunikasi interpersonal itu benar-benar nyata dan empirik sedangkan dalam komunikasi hiperpersonal bersifat semu dan cenderung berlebih-lebihan. Sebagai contoh, ketika berkomunikasi lewat facebook lebih cenderung memberikan pesan yang sangat pribadi, meskipun tanpa saling mengenal sebelumnya.
Fungsi Komunikasi Dunia Maya
Dunia Maya atau yang sering disebut dengan Media Maya atau internet adalah salah satu media atau dunia virtual yang sengaja dibuat untuk mempermudah pekerjaan manusia atau interaksi antara satu orang dengan orang lainnya yang berada di tempat yang berbeda. Dengan tingkat kebutuhan yang beragam, sehingga Internet lebih cenderung disebut dengan Dunia Maya atau Cyber World, dengan fungsi yang beragam antara lain:
1.      Menghubungkan orang dengan komputer, contohnya: Remote connections untuk pengecekan terhadap sekian banyak servers (belasan) yang tersebar di beberapa tempat (kota dan negara).
2.      Menghubungkan komputer dengan komputer, contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN di network tertentu.
3.      Menghubungkan orang dengan bank, contohnya: Internet Banking, dan sebagainya.
B.     MANFAAT KOMUNITAS VIRTUAL
1.      Sosialisasi
Orang menggunakan Virtual Community untuk bertemu teman, mencari teman (bahkan mencari kekasih), berbagi cerita/lelucon/ide, membicarakan hobi/kesenangan mereka.
2.      Bisnis
Dapat dilakukan kerjasama dengan perusahaan lain dengan menggunakan media internet. Selain itu, Virtual Community juga dapat pula digunakan sebagai media pendistribusian tugas antar anggota team. Sehingga dengan begitu, pekerja tidak lagi harus berada di kantor untuk bekerja, tapi
 bisa bekerja jarak jauh (telecommuting).
3.      Sharing Ilmu
Virtual Community memungkinkan terjadinya sharing ilmu, berbagi isu terbaru, gosip terbaru yang nantinya dibahas dan dipecahkan bersama dalam komunitas. Biasanya, jenis aktivitas ini dilakukan dalam sebuah forum. Misalnya saja, forum penggemar teknologi informasi. Komunitas dimana mereka saling berbagi isu mengenai teknologi informasi terbaru dan memecahkan masalah bersama dalam bidang teknologi informasi.
4.      Bermain musik di dunia virtual
            Musik merupakan hal yang tak asing lagi untuk di perbincangkan. Semua orang yang
normal pasti suka mendengarkan ataupun hampir semua orang pernah memainkan alat musik.
5.      Komunikasi bisa terjalin dengan baik
            Karena kesibukan masing-masing maka komunitas virtual bisa berkomunikasi dengan lancar melewati internet.
6.      Dengan ditemukannya berbagai teknologi oleh para penciptanya, maka kehidupan manusia saat ini sudah banyak dimudahkan.
  1. Sharing pengetahuan, pengalaman, dll.
  2. Dari pertemuan dalam dunia maya, banyak pengetahuan yang diperoleh.
  3. Pebisnis dapat mengiklankan produknya dan bahkan melakukan transaksi melalui komunitas ini.
  4. Komunikasi yang terjadi, tidak menggunakan biaya yang mahal, untuk mendapatkan informasi yang banyak.
  5. Menemukan teman/relasi baru, bahkan sebagai biro jodoh.
C.    Jenis-jenis Komunkasi di TIK Dalam Pendidikan
ü  E-mail
o   E-mail merupakan kependekan dari electronic mail,dalam bahasa indonesia artinya surat elektronik.
ü  2.Milis
o   Milis atau mailing list adalah layanan di dalam internet yang digunakan untuk berdiskusi melalui e-mail.
ü  3.Chatting
o   Chatting merupakan kata benda dari kata kerja chat (inggris) artinya ngobol.Chatting dalam dunia internet artinya program yang tersedia yang digunakan untuk ngobrol atau berinteraksi via internet.
ü  4.Facebook
o   Facebook merupakan salah stu program aplikasi dunia maya jaringan sosial berbasis internet,disamping program lainnya.
DAFTAR PUSTAKA

http://ritechindonesia.blogspot.co.id/2011/08/komunikasi-dunia-maya-dampak-positif.html
 

Senin, 15 Februari 2016

PEMBELAJARAN BERBASIS TIK PENDEKATAN INSTRUKSIONAL DALAM PENDIDIKAN BERBASIS TIK KEMAMPUAN YANG DITUNTUT BAGI PENYELENGGARA TIK


TUGAS TIK PLS
Tentang
PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
PENDEKATAN INSTRUKSIONAL DALAM PENDIDIKAN BERBASIS TIK
KEMAMPUAN YANG DITUNTUT BAGI PENYELENGGARA TIK

Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: G:\dew\ppt\Logo UNP.jpg

NAMA: AINIL MAFIRA
NIM: 14005002





PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ILMU PENDIDIKAN
2016



A.    Pembelajaran Berbasis TIK
          Pembelajaran berbasis TIK adalah upaya memanfaatkan kemajuan TIK untuk mendukung proses pembelajaran. TIK berperan sebagai alat bantu bukan sebagai subyek utama.
1.      Komputer sebagai Media Pembelajaran
Definisi Komputer
            Istilah komputer diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacter yang dikutip oleh Wahono (2003), ‘Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi’. Tiga sifat komputer menurut Daryanto (2007) yaitu: bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik), bekerja berdasarkan program, bekerja dalam suatu sistem.
2.      Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.
Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad (2002:54-55):
a.      Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran.
b.     Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
c.      Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
d.     Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
e.      Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD interaktif,  video,  dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
3.      Internet sebagai media pembelajaran
            Internet merupakan sebuah perpustakaan raksasa dunia yang di dalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang berupa text, grafik, audio, animasi maupun digital konten lainnya. Dalam akses global internet dapat memfasilitasi beragam sumber belajar yang dibutuhkan siswa.
Definisi Internet
Internet (kependekandari interconnection-networking)adalahseluruhjaringan komputer yansaling terhubung menggunakan standar   sistem  global  Transmission Control Protocol/InterProtocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communicationprotocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Caramenghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan Internet working ("antarjaringan")[1].
Internet memungkinkan suatu program untuk melakukan sharing dengan siapa pun, di mana pun,
dan kapan pun termasuk pengimplementasian pembelajaran berbasis web.
b.      Sejarah Internet
       Internet pada awalnya dibentuk oleh oleh Departemen Pertahanan Amerika di awal tahun 1960-an. Setelah melalui beberapa kali percobaan, pada tahun 1990 Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin untuk dikomersialkan.
c.       Fungsi Internet
         Fungsi dasar internet menurut Sidharta (1996:9) adalah:
1.      Pelayanan mail (SMTP: Simple Mail Transfer Protocol), yaitu pelayanan untuk mengirim dan menerima pesan-pesan.
2.      Pelayanan   telnet   (HTTP: Hyper  Text  Transfer  Protocol),
yaitu pelayanan yang memberi kesempatan kepada pemakai internet   untuk   menghubungi   suatu  sistem  yang  terletak  di
tempat yang jauh.
3.     Pelayanan FTP (File Transfer Protocol), yaitu pelayanan yang memberikan kesempatan kepada pemakai internet untuk mentransfer  file dari satu sistem ke sistem lain. Proses ini disebut juga sebagai downloading.
4.     Pelayanan client/server, yaitu sistem yang didukung oleh program server. Misalnya: Gapher, white page, yellowpages, dan lain-lain.

4.         Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
     Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat: (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber dengan rekan sejawat, (c) bekerja sama dengan pengajar luar negeri, (d) kesempatan mempublikasikan informasi secra langsung, (e) mengatur komunikasi secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional. Di samping itu bisa internet bisa bermanfaat sebagai sumber bahan mengajar.
     Sementara itu, para peserta didik dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian.
Ada 5 alat pendukung dalam pembelajaran berbasis TIK:
1.      Teks
Materi yang di simpan bisa dalam berbagai jenis file. Pengajar-pengajar yang menggunakan komputer akan terbiasa dengan file berbentuk teks, misalnya doc atau pdf. Selain berkas teks, materi pembelajaran pundapat berupa berkas presentasi misalnta ppt.
2.      Gambar
Penggunaan komputer pun biasanya tidak asing dengan file-file gambar baik berupa foto atau gambar digital misalnya file berekstensi jpg dan bmp. Penggunaan gambar sebenarnya tidak terlalu banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal ini disebabkan oleh tidak banyaknya materi pembelajaran yang harus digunakan dalam bentuk gambar.
3.      Animasi
Beberapa  pengguna  komputer  telah  mengenal  animasi.  Sekarang  animasi  di  internet  lebih menarik daripada gambar. Animasi itu dapat berupa gambar kecil yang bergerak atau menampilkan teks  yang  bergerak.  Animasi  itu dapat  dibuat  dengan  flash  atau  pengolah gambar atau foto.  File  animasi  di  antaranya  berekstensi  swf atau  gif. Daripada  hanya  sekedar  teks,  pembelajaran  dengan  gambar  atau  animasi akan  lebih  menarik.
4.      Suara ( Alternatif dari Materi Teks, Gambar dan Animasi)
Salah  satu  upaya  untuk  mendapatkan  materi  pembelajaran  yang paling  mudah  adalah  merekam  ceramah  kemudian  menyimpannya  di  dalam  pembelajaran asinkronus  (berbasis  teknologi  informasi).  Pada  saat  ini  pesawat  pemutar  mp3  (mp3  player), pemutar mp4 (mp4 player), atau telepon selular dapat merekam sampai puluhan menit.
 5.      Film
Upaya lainnya yang dapat dilakukan adalah membuat film pembelajaran di kelas. Film pada saat ini dapat dibuat hanya dengan telepon selular ataupun dengan kamera. Pembuatan film dengan telepon  selular  lebih  realistis  karena  filenya  dapat  langsung  disimpan  (di-upload)  di  internet. 
Beberapa aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan pembelajaran yang dapat di kembangkan antara lain:
1.      Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer yaitu penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Penggunaan komputer secara langsung dengan peserta didik untuk menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan dan mengevaluasi kemajuan belajar peserta didik.
2.      E-learning
Blended e-learning adalah pembelajaran terpadu dengan menggunakan jaringan internet, LAN atau WAN sebagai pengantar materi, interaksi atau fasilitas. Blended e-learning disebut juga online learning.
3.      Peniaian berbasis TIK
Penilaian hasil belajar peserta didik dapat memerlukan pengolahan dan analisi yang akurat, objektif, transparan dan integral agar bisa di pertanggungjawabkan. Oleh karena itu perlu dikembangkan penilaian berbasis komputer yang bisa di akses oleh peserta didik, pengajar dan orang tua.
4.      Perpustakaan online
Perpustakaan online adalah fasilitas perpustakaan dalam dunia digital yang ada di internet yang memungkinkan seorang pencari informasi dapat mengakses kesegala sumber ilmu pengetahuan dengan cara yang mudah tanpa adanya batasan waktu dan jarak.
Kelebihan dan kekurangan pembelajaran TIK
Kelebihan pembelajaran berbasis TIK antara lain:
a.       Melalui TIK gambar-gambar dapat lebih mudah digunakan dalam poses mengajar dan memperbaiki daya ingat dari para peserta didik.
b.      Melalui TIK para pendidik dapat dengan mudah menjelaskan instruksi-instruksi yang rumit dan memastikan pemahaman dari para peserta didik.
c.       Melalui TIK para pendidik dapat membuat kelas interaktif dan membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan.

Kekurang pembelajaran berbasis TIK
a.       Permasalahan dalam pengaturan dan pengoperasian dari alat tersebut.
b.      Terlalu mahal untuk dimiliki.
c.       Sering terjadi penyalahgunaan teknologi.
d.      Kesulitan untuk para pendidik dengan pengalaman yang sangat minim dalam penggunaan alat TIK.

B.     Pendekatan Instruksional Dalam Pendidikan Berbasis TIK
Menurut Lowther, et.al.,beberapa teori belajar yang perlu dipahami untuk dijadikan landasan bagi pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK di LPTK di antaranya adalah Constructivisme dari Bruner (1999), Anchored Instrution dari CTGV (1993), Cognitive Apprenticeship dari Brown et.al.(1993) dan Multiple Intelegences dari Gardner (1993). Teori-teori belajar tersebut diterapkan tidak secara sendiri-sendiri tapi harus diterapkan secara terintegrasi (multiple). Sedangkan dalam hal pendekatan instruksional, Lowther,et.al. mengajukan beberapa metode pembelajaran untuk membentuk kemampuan calon pendidik dalam menggunakan pendidikan berbasis web dan teknologi lainnya di LPTK yaitu: Simulated K-12 Technology Classroom, Modeling, Observing/Participating in technology setting, Learning Technology Skill, and Reflective Practices.


Berikut dibawah ini penjelasannya
Instructional Approaches (Lowther.ey.al.2000:141)

Approach
Guidelines
Simulated K12 technology classroom
Dalam pelaksanaan pembelajaran jenis ini harus mengikuti beberapa syarat berikut:
1.      Kelas memiliki 3-6 komputer
2.      Mahasiswa keguruan dianggap dan memerankan siswa K-12
3.      Pelajaran berbasis masalah (problem-based)
4.      Pelajaran melibatkan kolaborasi
5.      Mahasiswa melakukan pergantian peran dan aktifitas
6.      Mahasiswa mengalami menggunakan komputer sebagai alat
7.      Mahasiswa mengalami memecahkan masalah teknis
Modelling
Pendidik berperan seperti di bawah ini bahkan ketika melaksanakan simulated K-12 Technology Classroom:
1.      Sebagai fasilitator
2.      Pengelola pergantian/rotasi peran mahasiswa dalam berbagai aktifitas yang dilakukan
3.      Pemecah masalah teknis
Observing/Participating in Technology Setting
Observasi dilakukan dengan:
1.      Tidak menonjolkan penggunaan teknologi kepada kepada siswa K-12
2.      Tidak mengancam karena kemampuan teknologi siswa tidak merupakan bagian yang perlu di observasi
Partisipasi:
3.      Dilakukan dalam suasana yang terbuka
4.      Mahasiswa keguruan membantu ketika skill dan kapabilitas mereka sesuai dengan kebutuhan.
Learning Technology Skill
Ada dua pendekatan yang bisa dipilih:
1.      Mengajarkan kemampuan teknologi terlebih dahulu,kemudian mengajarkan bagaimana mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran.
2.      Mengajarkan kemampuan teknologi sesuai kebutuhan ketika menggunakan teknologi sebagai alat belajar
Reflective Practice
Melakukan reflektif atas praktik/kegiatan yang telah dilakukan.
1.      Mendorong pengembangan metakognitif
2.      Membantu perkembangan rasa self-efficacy
3.      Membimbing kegiatan penelitian

C.    Kemampuan yang Dituntut Bagi Penyelenggaraan TIK
Semakin meluasnya kemungkinan penggunaan internet dalam pendidikan dan pelatihan menuntut pengelola pendidikan untuk mampu mengintegrasikan teknologi web ke dalam lingkungan belajar mulai dari fase desain, pengembangan, penerapan, dan pemeliharaan. Setidaknya ada tiga pihak yang dituntut kemampuannya agar WBT bisa terlaksana yaitu pihak lembaga, pengelola, dan guru/dosen.
A.    Tuntutan Kelembagaan
Menurut uraian ElliS (1999), Secara kelembagaan, Perusahaan yang berhasil menyelenggarakan WBT karena adanya kerja sama antar departemen yang ada di perusahaan tersebut. Pihak-pihak/departemen yang terkait dalam manajemen WBT di antaranya adalah:
1.      Departemen Teknologi Informasi.
2.      Departemen Sistem Informasi dan Manajemen Sistem Informasi.
3.      Departemen Pengembangan Produk.
4.      Departemen Sumber Daya Manusia.
5.      Departemen Pemasaran dan Komunikasi.
6.      Departemen Perekayasaan.
7.      Departemen Pendidikan, Pelatihan,dan Pengembangan Staf.
8.      Departemen lainnya yang memeerlukan/terkait.
Dari uraian di atas, kita bisa mengambil suatu esensi bahwa jika suatu lembaga pendidikan, sekolah ingin sukses menyelenggarakan pendidikan berbasis web maka harus ada kebijakan yang memihak, kerja sama dan komitmen antar unit kerja yang mungkin akan terlibat.

B.     Tuntutan kemampuan pengelola
Sedangkan tuntutan atau persyaratan yang harus dipenuhi oleh seorang pengelola program WBT untuk mendorong sukses pengelolaan WBT yaitu alur kegiatan dari pengelolaan pendidikan dan pelatihan yang berbasis web meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
1.      Identifikasi dan Analisis Kebuuhan akan WBT Identifikasi akibat potensial yang mungkin muncul dari penerapan WBT.
a.       Tentukan sisi baiknya.
b.      Tentukan kekurangannya.
2.      Merancang desain WBT (secara tim).
a.       Menentukan fokus/isi yang sesuai.
b.      Mengidentifikasi hambatan anggaran.
c.       Mengidentifikasi isu-isu keberadaan hardware dan software.
d.      Merancang desain dan petunjuk penggunanya.
e.       Mengidentifikasi karakteristik dan keuntungan/kebaikan yang diinginkan.
3.      Mengembangkan website atau sistem pelatihan komersial yang customize:
a.       Mengembangkan isi.
b.      Membuat desain visual.
c.       Melakukan uji coba.
4.      Implementasi pogram WBT Memasarkan program di lingkungan internal.
a.       Menilai program beserta isinya:
1.      Penilaian oleh penggunaan.
2.      Menilai validitas dan reliabilitas isi.
b.      Melakukan pemeliharaan site yang sedang berjalan:
1.      Memasukkan pembaruan teknolog.
2.      Penjadwalan dan membuat evaluasi (Ellis,et.al.,1999:3-9)

C.    Tuntutan Kemampuan Guru
Untuk bisa menyelenggarakan pendidikan yang berbasis web guru harus memiliki:
1.      Memiliki sikap positif terhadap Teknologi Informasi (TI) (positive attitudes to IT)
2.      Memahami potensi pendidikan dalam TI (understanding the educational potential of IT)
3.      Mampu menggunakan TI dalam kurikulum secara efektif (ability to use IT effectively in curriculum)
4.      Mampu mengelola penggunaan TI di dalam kelas (ability to manage IT use in the classroom)
5.      Mampu menilai penggunaan TI (ability to evaluate IT use)
6.      Mampu meyakinkan adanya perbedaan dan kemajuan (ability to ensure differentiation and progression)
7.      Memiliki kemampuan teknis untuk menggunakan TI serta selalu memperbarui kemampuan yang telah dimiliki (technical capability to use an appropiate range of IT resource and up date these skills)

Sumber