TUGAS
TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PEMPEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Ainil
Mafira
14005002
Jurusan
Pendidikan Luar Sekolah
Fakultas
Ilmu Pendidikan
Universitas
Negeri Padang
2016
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis
Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI),
istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL)
yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL)
atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis
Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di
Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan
di Eropa.
Pembelajaran
berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat
bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui
media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik
dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick
dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis
komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara
individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa
yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari
pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara
langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat
menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Pembelajaran
berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software
komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran.
Perangkat lunak dalam
pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi
computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi
sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau
CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Sejarah pembelajaran
berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat
teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara
individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam
sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat
sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja
mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda
dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih
alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif
jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar,
maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran
behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi
siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara
langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio,
film, mesin ngajar dan sebagainya.
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi
dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual,
sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah
penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
C.
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Istilah
komputer (computer) diambil dari bahasa latincomputare yang
berarti menghitung (to compute atau to reckon). Sementara Sanders (2012)
menyatakan bahwa :
Komputer
adalah sistem elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan
data input, memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh
program yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal
dengan system operasi.
Hal
ini diperkuat ole pendapat Hamacher dalam Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan
bahwa “ Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program
yang tersimpan di memoarinya, dan menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan
pendapat para ahli dpapat disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat
elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya
melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output)
berupa informasi secara cepat melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya
perkembangan komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer yang dilakukan
menghasilkan suatu media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar mengajar
atau proses pembelajaran terutama di sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer
telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran yaitu dengan
mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh
yang konkrit, dalam arti lain komputer dapat didayagunakan sebagai media
pembelajaran.
Komputer
merupakan alat yang bias dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran karena
berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang
cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user).
Di samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu
mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film,
video, slide dan informasi yang dapat dicetak.
D. Model-model pembelajaran berbasis komputer
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam
melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta
faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan,
gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa
mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau
sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam
tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan
melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang
dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh
siswa.
2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog
yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai
suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat
struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah
berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah
pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program
dijalanka,
3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer
baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang
menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI
(intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas
yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS
(integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus
dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial
pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu:
(1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya
kepada siswa
(2) pembelajaran,
yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
(3)
diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan
(4) administratif,
yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif
lainnya
(5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa
seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku
yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif
berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang
dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum
tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang
dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi:
pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan
dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri
sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada
pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk
mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur,
permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini
digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan
sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan
dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional
games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan,
pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa
ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan:
memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan
penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan
secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama dengan yang
dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya.
E.
PROSEDUR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi:
(1)
pendahuluan,
(2) tujuan
(SK-KD-indikator),
(3) pengalaman belajar/materi dan
(4) treatment.
Langkah-langkah
pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a.
Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul
program (title page)
2. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
3.
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode
penyajian drills
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik,
diagram dan animasi
4. Warna dan
penggunaannya
5. Penutup
(closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul
program( title page)
2. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
3.
Petunjuk (direction)
4.
Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial
kontrol siswa (initial student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode
penyajian atau presentasi
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik
dan animasi
4. Warna
dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g. Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup
(closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul
program (title page)
b. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
c.
Petunjuk (direction)
b. Penyajian
informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode
penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik
dan animasi
d. Warna
dan penggunaannya
e.
Penggunaan acuan
f. Penutup
(closing).
4. Langkah-langkah
penbuatan PBK model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul
program (title page)
2. Tujuan
(goal)
3. Aturan
(rules)
4.
Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan
(choice)
b.
Kerangka instructional games
Penutp
(closing)
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar